logo: Compeuters en kleuters
home Zoeken disclaimer edit

home . computeren met

c. Symbolische wereld

Vanuit de wens om een rijke speel-leeromgeving in te richten waar kinderen samen allerlei dingen kunnen ontdekken, vormt de computer in de klas een waardevolle aanvulling op het bestaande aanbod.

In feite is het gebruik van de computer net zo vanzelfsprekend als het gebruik van boekjes in de klas. De vraag is niet: "Gaan we een boekje lezen?", maar: "Welk boekje gaan we lezen?" De keuze op het gebied van kinderliteratuur is in de laatste drie decennia van de afgelopen eeuw enorm uitgebreid. De ontwikkeling van kindersoftware zal de komende tijd zeker in dit spoor volgen. Zoals de leidster/leerkracht op de hoogte wil blijven van nieuwe prentenboeken, zo zal zij ook nieuwe kindersoftware in de gaten willen houden.

Op zijn minst vormt het gebruik van de computer náást boeken en andere materialen een extra herhalingsaanbod voor de centrale woorden en begrippen van een thema. Maar de winst zit nog dieper. Boekentaal met plaatjes en computerbeelden met geluid zijn twee vormen van symbolische informatie. Symbolische informatie doet in de eerste plaats een beroep op de cognitieve vaardigheden van de kinderen. Zowel voor het gebruik van boekjes als van computerprogrammaatjes geldt, dat het wenselijk en aantrekkelijk is om het thema van het verhaal aan te laten sluiten bij andere activiteiten in de groep. Symbolische representaties kunnen dan gekoppeld worden aan concrete ervaringen. Het benutten van deze symbolische verdubbeling kan tot een dieper inzicht in de verschillende vakinhouden leiden.

Bijvoorbeeld het spelletje “drijven en zinken” in het programma “Druppel” en het zelf spelen met de waterbak vullen elkaar perfect aan. De symbolische wereld achter het glazen scherm van computer verdubbelt de ervaringswereld.